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Open Game Licenses and Copyright in Tabletop Roleplaying Games: How Innovation Does(n’t) Breed Excellence

Bien que D&D soit loin d’être le premier ou le seul système de jeu de rôle sur table (JdR), il est sans aucun doute le plus connu. Toutefois, une grande renommée s’accompagne d’une grande quantité de contenu tiers bâti sur ce système. Les « modules » – des univers et des aventures autonomes qui augmentent ou développent les mécaniques de D&D (les « règles » du jeu) et ses caractéristiques – soit les décors et les aventures dans lesquels le jeu se déroule – sont la forme la plus populaire de contenu externe. De nos jours, des franchises médiatiques telles que Dimension 20 et Critical Role ont également rassemblé d’immenses communautés en créant des performances enregistrées utilisant les mécaniques et les univers inspirés de D&D.


Pour gérer ce déferlement de contenu tiers, Wizards a publié la Licence de jeu libre (OGL) avec la parution de la 3e édition de D&D en 2000. Cette OGL était structurée en vertu d’un Document de référence du système (DRS), une approche alors novatrice du fonctionnement du droit d’auteur dans le monde des JdR. Dans les DRS, les détenteurs originaux de la licence d’une œuvre donnée systématisent et présentent une liste claire des parties du matériel original que les tiers sont autorisés à référencer ou à utiliser dans leur propre contenu publié, une idée issue du mouvement du jeu libre. Avec la sortie de la version 1.0 de l’OGL, Wizards est devenue la première à appliquer cette philosophie dans l’espace des JdR.


Wizards a connu un succès monstre après avoir publié ses jeux sous une OGL, le contenu tiers attirant l’attention d’un public plus large sur sa propriété autrefois de niche. Bien que Wizards ait flirté avec des licences plus strictes depuis, le retour de l’OGL dans la 5e édition de D&D (désormais dans sa rutilante version 1.0(a)) fut, pour beaucoup, un retour à une norme très appréciée – mais qui s’est avérée temporaire.


Avec l’annonce du nouveau One D&D en 2022, des rumeurs et des fuites concernant une OGL 1.1 mise à jour et beaucoup plus restrictive se sont répandues comme une traînée de poudre dans la communauté des JdR. Les rumeurs se sont avérées fondées.


L’une des mises à jour les plus controversées exigeait que les créateurs déclarent leurs revenus et, dans certains cas, paient des redevances lorsqu’ils atteignaient un certain montant de revenus. La nouvelle licence stipulait également qu’elle était le seul « accord de licence autorisé », ce qui impliquait que l’OGL 1.0(a) et les versions antérieures, précédemment déclarées « perpétuelles, mondiales et non exclusives », ne seraient plus viables. Encore plus exaspérante pour certains était la portée limitée du matériel protégé, qui ne comprenait que « les médias imprimés et les formats de fichiers électroniques statiques », confinant les autres formes de médias au domaine des créations de fans.


Bien que Wizards ait affirmé que ces nouveaux règlements n’affecteraient que les plus importants éditeurs de modules D&D, les experts ont noté qu’en pratique, ils pourraient avoir un impact beaucoup plus large. En réponse au tollé général, Wizards a finalement fait marche arrière sur ces changements préliminaires. Finissant par un murmure plutôt que par un coup d’éclat, Wizards a finalement choisi de publier discrètement son DRS pour la nouvelle édition sous une licence Creative Commons plutôt que de modifier la substance de l’OGL.


Cette décision, prise à la lumière de l’union des créateurs de contenu et des fans contre l’OGL 1.1, est douce-amère. Après des années à essayer de créer un modèle de droit d’auteur pour les JdR, Wizards a fini par se ranger sous un cadre de droit d’auteur existant. Tout comme des décisions récentes telles que Hachette c. Internet Archive, l’OGL présente un autre exemple de cadres de droit d’auteur uniques qui s’effondrent sous des tests de résistance pratiques. Bien que le droit d’auteur dans la sphère des JdR ne bénéficie pas d’un vaste corpus de jurisprudence, des décisions judiciaires plus récentes comme DaVinci Editrice et al. c. Ziko Games impliquent que les mécaniques de jeu ne sont pas protégées par les lois sur le droit d’auteur, ou du moins qu’elles doivent atteindre un seuil élevé pour prouver leur caractère original. Ces questions soulèvent la demande suivante : quels aspects du jeu sont protégés, et donc soumis aux conditions de la licence Creative Commons? Les univers et les personnages, certainement, mais les mécaniques (telles que les jets de compétence) présentent encore une zone grise juridique. Les fans et les créateurs de contenu ont peut-être craint le potentiel de l’OGL de verrouiller le style de jeu mécanique de D&D contre les créateurs tiers, mais il semble peu probable que ce schéma de licence aurait tenu devant les tribunaux.


Le tollé était-il vain, alors? Je ne le crois pas. Bien que l’OGL se soit avérée inapplicable, le changement sous-jacent des priorités, passant de la liberté créative à une protection stricte de la propriété intellectuelle, dément la philosophie sur laquelle l’OGL a été fondée. En tentant à la fois de conserver les normes de licence qu’elle a créées et de s’adapter à l’évolution des priorités corporatives, Wizards s’est elle-même coincée par son innovation. Pour s’échapper, elle a tranché le nœud gordien en abandonnant complètement l’OGL, prouvant involontairement que les cadres de droit d’auteur permissifs créés sous un contrôle propriétaire, quelle que soit l’intention, sont insoutenables face aux intérêts commerciaux des entreprises.


Les opinions exprimées sont celles de l’auteur et ne reflètent pas nécessairement la position de politique de la CIPPIC.

 
 
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